-Spill ut i verden bidro til mer åpenhet, dialog og kunnskapsdeling, både mellom de selskapene som deltok i programmet og de vi møtte utenfor Norge. Vi hentet mye inspirasjon som vi tok med oss hjem, og som bidro til å forbedre våre egne prosesser. Gjennom hele programløpet jobbet vi fokusert med vår egen eksportstrategi og med nyansettelser, sier Anette Ståløy i Dirtybit, et av spillselskapene som deltok i programmet i en pressemelding.
Dirtybit utvidet teamet med fire ansatte i 2017, og samme året oppnådde de rekordhøy omsetning.
-En av verdens raskest voksende næringer
Eksportprogrammet Spill ut i verden ble lansert for å utløse mer av potensialet i norsk spillnæring. Programmet løp fra mai 2016 til oktober 2017, og i en spørreundersøkelse svarer de deltakende bedriftene at den samlede omsetningen økte med 33 prosent i samme periode.
-Selv om Spill ut i verden nylig er avsluttet, ser vi at det har hatt positiv effekt for de deltakende bedriftene, sammen og hver for seg. Regjeringen følger derfor opp med en bevilgning på fem millioner kroner til en internasjonal satsing på dataspill som forvaltes av Norsk filminstitutt. Dataspill er blant verdens raskest voksende næringer. Regjerings satsing har som mål å styrke bransjen og bidra til økt omsetning og eksport av norske dataspill, sier kulturminister Trine Skei Grande.
Potensialet for vekst ligger i nye markeder
Den norske spillbransjen består av rundt 100 selskaper og hadde i 2016 en total omsetning på 313 millioner kroner, ifølge en fersk rapport fra Oslo Economics. Selv om bransjen opplever vekst er økningen beskjeden sammenlignet med våre naboland, og de største mulighetene for videre vekst ligger utenfor det norske markedet. Den globale spillindustrien omsatte for cirka 900 milliarder kroner i 2017 i følge samme rapport, og det anslås at husholdningers forbruk på spill nå er vesentlig høyere enn både musikk og film.
-Samtlige av deltakerne i Spill ut i verden har nå en målrettet eksportstrategi, og syv av åtte selskap har dedikerte personer som jobber med forretningsutvikling. I følge Virke kommer 90 prosent av inntektene i norsk spillbransje fra det globale markedet, så internasjonal konkurransekraft er alfa omega for å vokse, sier leder for Kreativ Næring i Innovasjon Norge Margit Klingen Daams.
-Erfaringene fra Spill ut i verden har lagt grunnlaget for en videre og spisset innsats mot bedriftene som skal lansere og markedsføre nye spill i internasjonale markeder. Vi ser frem til å jobbe videre med oppfølgingen av satsingen, og har allerede utlyst og fått flere sterke søknader om tilskudd til langsiktig lansering av spill i utlandet. Vi vil også videreføre arbeidet med bransjefremmende og kompetansehevende tiltak som for eksempel seminarer og felles fremstøt på messer. Det skjer mye spennende i norsk spillbransje, og vårt mål er at den positive utviklingen skal fortsette, også utenfor Norges grenser, sier direktør i Norsk filminstitutt Sindre Guldvog.
Disse bedriftene deltok
28 spillbedrifter søkte om å delta i Spill ut i verden. 13 bedrifter kom videre i søkeprosessen, og åtte bedrifter ble plukket ut til å delta etter å ha pitchet sine løsninger for et ekspertpanel.
• Dirtybit
• D-Pad Studio
• Krillbite
• Megapop
• Red Thread Games
• Rock Pocket Games
• Snow Castle Games
• Turbo Tape Games